El águila ha llegado(I)-Escenario
* Conflicto: Tensiones Nacionalistas en Gales (Década de 1980)
* Ubicación: Carretera rural B4319 entre Pembroke y el Campo de Maniobras de Castlemartin.
* Fuerzas: Célula de Free Wales Army (OPFOR) vs. Policía de Dyfed-Powys y Royal Military Police (BLUFOR)
* Tipo de Escenario: Emboscada / Secuestro.
1. Situación General
20 de Abril de 1982, 17:40 PM.
La región de Dyfed sigue en estado de máxima tensión tras el ataque a Sir Julian Croft. La presencia militar y policial es alta. En el Campo de Maniobras de Castlemartin, se están llevando a cabo ejercicios conjuntos de la OTAN, "Bold Stallion", con la participación de un contingente de tanques Leopard de la Bundeswehr de Alemania Occidental.
La célula "Llais y Ddraig" del FWA, en un audaz intento por internacionalizar su causa y humillar al gobierno de Thatcher, ha decidido cambiar de objetivo. Su nuevo plan no es atacar a un británico, sino secuestrar a un oficial extranjero para demostrar la incapacidad del Reino Unido de garantizar la seguridad en su propio suelo.
El objetivo es el Mayor Klaus Richter, un condecorado oficial de panzers que actúa como enlace y observador en los ejercicios. Richter, conocido por su rutina predecible, regresa cada tarde desde Castlemartin a su alojamiento en Pembroke por la misma carretera rural, acompañado únicamente por un conductor del Ejército Británico.
La célula planea una emboscada en un tramo aislado de la carretera para secuestrar al Mayor y llevarlo a un escondite preparado en las granjas de la zona.
2. Área de Operaciones (AO)
* La Zona de la Emboscada: Un tramo de la carretera B4319. Es una vía de un solo carril por dirección, flanqueada por muros, setos y árboles. Hay un camino a una granja con la carretera principal. La visibilidad es decreciente a medida que se acerca el anochecer.
* Punto Clave (El Cruce): La emboscada se centra en un cruce con un camino de tierra que lleva a la abandonada "Granja Brynmawr". Este camino es el punto de salida de OPFOR. Está situado en el centro del tablero.
* La Granja Brynmawr (Escondite): cerca del cruce por el camino de tierra. Es una casa de piedra ruinosa. Ofrece buena cobertura y un punto defendible para OPFOR si la fase de secuestro tiene éxito. Situamos allí el vehículo de escape.
3. Objetivos de la Misión
Fuerzas OPFOR (Célula "Llais y Ddraig")
* Objetivo Primario: Capturar al Mayor Klaus Richter vivo.
* Objetivo Secundario: Trasladar a Richter al escondite en la Granja Brynmawr antes de que lleguen los refuerzos de BLUFOR.
* Objetivo Terciario: Emitir una fotografía de Richter con sus demandas a la prensa en 24 horas (fuera del alcance de la partida).
Fuerzas BLUFOR (Policía / RMP)
* Objetivo Primario: Impedir el secuestro del Mayor Richter y asegurar su bienestar.
* Objetivo Secundario: Si el secuestro tiene éxito, localizar y asaltar el escondite de OPFOR para rescatar al Mayor.
* Objetivo Terciario: Neutralizar (arrestar o abatir) a todos los miembros de la célula terrorista.
4. Fuerzas y Equipo (Configuración para 1-2 jugadores)
OPFOR (Jugador 1/IA)
* Equipo de Emboscada:
* 1 Líder de Célula con pistola
* 4 Militantes: dos con Ak-47, dos con rifles de cerrojo .303 Lee-Enfield.
* Vehículos: 1 Land Rover, situado en la granja. (Máximo a 5 cm del borde y de la granja)
* Equipo: Clavos "Caltrop" para reventar neumáticos, una radio de corto alcance.
BLUFOR (Jugador 2/Principal)
* Elemento Objetivo:
* 1 Mayor Klaus Richter (pasajero, puede intentar escapar si se le presenta la oportunidad).
* 1 Conductor de la Royal Military Police (RMP), armado con un L1A1.
* Vehículo: 1 land Rover
* Fuerza de Reacción Rápida (QRF): No está en el mapa al inicio.
* 1 Land Rover de la Royal Military Police.
* 1 Sargento de la RMP con subfusil Sterling.
* 3 Soldados de la RMP con rifles L1A1 SLR.
* Apoyo: Coche de la policía de Dyfed-Powys con 2 agentes armados con revólveres, que puede llegar por una carretera diferente.
5. Reglas
*Turnos: 9
* Fase 1: La Emboscada
* El juego comienza con el vehículo de Richter acercándose al punto de la emboscada. OPFOR debe desplegar todos sus hombres en oculto a lo largo del camino a más de 15 cm del centro de la mesa. Situaremos el vehículo que transporta al oficial alemán en el centro del tablero. Simulando el momento que se pinchan las ruedas con los clavos y el coche se para. Lanzaremos un dado con un número par giramos el vehículo 45º a la izquierda, si el resultado es impar lo giramos a la derecha, después avanzaremos el coche el resultado del dado en cm.
* El primer turno será para el BLUFOR. El conductor puede dar la alarma por radio en su primer turno, gastando todas sus acciones. Si consigue dar la alarma, al principio de cada turno de la BLUFOR tira 2d6, si el resultado de la suma de los mismos es menor al turno que comienza llegarán los refuerzos. Sitúa el vehículo y los hombres pegados a él en uno de los bordes del tablero donde se encuentra la carretera principal. El apoyo llegará 1d6 turnos más tarde.
* Richter permanecerá en el vehículo hasta que el conductor o un miembro de la OPFOR, lo saque del vehículo (1 acción) y no se podra correr con él.
* Fase 2: La Extracción
* Cualquier hombre de la OPFOR en contacto con Richter, lo capturará. Si se juega en solitario todos los hombres correrán para atrapar a Richter, a no ser que el conductor esté más cerca y en línea de visión, que optarán por dispararle.
* En el momento que lo capture el OPFOR, lo deben conducir hasta la Granja Brynmawr. Y todos los hombres se moverán en esa dirección.
* Anochecer: A partir del turno 6, la visibilidad se reduce. Las tiradas de disparo a más de 30 cm( o larga distancia) sufren un penalizador (cobertura ligera).
6. Condiciones de Victoria
* OPFOR:
3 PV Richter es capturado y llevado a la granja (+2PV si Richter es montado en el Land Rover del OPFOR)
1 PV cada miembro de la corona abatido
*BLUFOR
1 PV cada secuestrador abatido..
5 PV Richter no está en poder del OPFOR al final del turno 9
7. Eventos
Para añadir profundidad, sorpresa y rejugabilidad al eescenatio tenemos 5 Eventos Aleatorios.
Lanza un dado al principio del turno 1.
1. Evento: "Testigo Inoportuno"
* Descripción: Justo cuando la emboscada está en su punto más crítico, un vehículo civil aparece por la carretera. Se trata de un granjero local en su viejo tractor o una pareja de turistas despistados en un Austin Metro. No se detienen de inmediato, pero su presencia complica la situación drásticamente.
* Activación: Ocurre en el segundo turno de la emboscada.
* Efectos en el Juego:
* Dilema para OPFOR: ¿Ignoran al civil, arriesgándose a que dé la alarma más rápido? ¿Lo intimidan para que se detenga, creando otro rehén que los ralentizará? ¿O abren fuego, confirmando un ataque terrorista a gran escala y eliminando cualquier posible simpatía local? Cada acción tiene consecuencias. Si en su turno cualquier miniatura dispara sobre el testigo si bando pierde 1PV.
* Oportunidad para BLUFOR: Si al final del turno OPFOR no ha disparado sobre el testigo. El testigo podría dar la alarma por sus propios medios, haciendo que la Fuerza de Reacción Rápida (QRF) de BLUFOR llegue antes de lo previsto. ( Resta uno a la tirada del dado)
* Resolución: El jugador de OPFOR debe declarar su acción respecto al civil, lo que afectará directamente a sus siguientes movimientos y al tiempo de respuesta de BLUFOR.
2. Evento: "El Veterano de la Guerra Fría"
* Descripción: El Mayor Klaus Richter no es un simple oficial de enlace; es un veterano con experiencia en tácticas de supervivencia y evasión (SERE), entrenado para operar tras las líneas enemigas. No es un objetivo pasivo.
* Efectos en el Juego:
* Resistencia del Objetivo: El jugador de OPFOR debe vencer un combate cuerpo a cuerpo contra el mayor, no simplemente tocarlo, para capturarlo.
3. Evento: "Chaparrón Galés"
* Descripción: El cielo, ya gris y nublado, se abre de repente. Una lluvia torrencial y un viento fuerte azotan el área de operaciones, convirtiendo el terreno en un barrizal y reduciendo la visibilidad drásticamente.
* Activación: a partir del tercer turno.
* Efectos en el Juego:
* Visibilidad Limitada: La línea de visión para todas las unidades se reduce a 50 metros.
* Fiabilidad de las Armas: Las armas más antiguas (como los rifles Lee-Enfield de OPFOR) tienen una pequeña probabilidad (1 en la tirada de dados para impactar, y una acción para quitar el encasquillado ) de encasquillarse en cada disparo debido al barro y el agua.
4. Evento: "Crisis de Conciencia"
* Descripción: Uno de los miembros más jóvenes de la célula de OPFOR no está preparado para tal nivel de violencia. Al ver al conductor herido o al darse cuenta de que están secuestrando a un soldado extranjero (y no a un "opresor inglés"), entra en pánico o se niega a obedecer una orden crucial.
* Activación: Ocurre si el conductor de la RMP resulta gravemente herido.
* Efectos en el Juego:
* Insubordinación en OPFOR: El jugador de OPFOR debe designar a uno de sus militantes (no el líder). En el siguiente turno, esa unidad no podrá realizar ninguna acción mientras su líder intenta "convencerlo" (requiere una tirada de liderazgo). Si falla, el militante podría intentar rendirse o incluso huir (Elimina la miniatura de la mesa).
5. Evento: "Jurisdicción Conflictiva"
* Descripción: La primera unidad de BLUFOR en llegar a la escena no es la QRF de la Policía Militar, sino un coche patrulla del Special Branch (la policía secreta británica) que estaba operando en la zona de forma encubierta. Su líder, el Detective Inspector Davies, tiene órdenes diferentes: su prioridad es capturar al líder de la célula vivo para interrogarlo, no necesariamente rescatar al oficial alemán.
* Activación: El coche patrulla del Special Branch remplazará a la policía de Dyfed-Powys como unidad de apoyo.
* Efectos en el Juego:
* Objetivos Divergentes: El jugador de BLUFOR ahora controla dos facciones (RMP y Special Branch) con prioridades que pueden entrar en conflicto. El Special Branch podría actuar de forma más cautelosa, intentando acorralar en lugar de asaltar, o usar tácticas no letales.
* Tensión en BLUFOR: La RMP, cuyo único objetivo es la seguridad del Mayor Richter, puede verse frustrada por la cautela del Special Branch. El jugador de BLUFOR debe decidir qué órdenes seguir, lo que podría llevar a que una unidad actúe sin el apoyo de la otra.
* Resolución: Añade una capa de complejidad estratégica y rol a BLUFOR. ¿Se arriesgará la vida del Mayor para asegurar una captura de inteligencia valiosa? La decisión puede llevar a la victoria o al desastre. En este momento capturar o eliminar al líder del OPFOR otorga 3PV y evitar la captura del mayor solo 2 PV.
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