Frecuencia Final(I)-Escenario
Conflicto: Conflicto de las Malvinas / Tensiones Nacionalistas en Gales.
Fecha: Finales de Abril de 1982.
Ubicación: Estación de radio "Radio Penfro", afueras de Pembroke, Gales.
Fuerzas: Célula "Llais y Ddraig" (OPFOR) vs. Policía de Dyfed-Powys y Special Branch (BLUFOR)
1. Situación General
Finales de Abril de 1982, 11:00 AM.
El Reino Unido está inmerso en una fiebre patriótica. La Fuerza de Tareas británica navega hacia el Atlántico Sur para recuperar las Islas Malvinas. En casa, la nación está unida tras el gobierno de Thatcher, y cualquier atisbo de disidencia es visto como alta traición.
En este clima de máxima tensión, una célula extremista autodenominada "Llais y Ddraig" (La Voz del Dragón) ejecuta su plan más audaz y peligroso. Un equipo de 5 militantes, armados con armamento militar de origen desconocido, asalta la pequeña estación "Radio Penfro" y emite un comunicado sedicioso.
En un país en guerra, la respuesta es instantánea y brutal. Las unidades del Special Branch y la policía local, ya en alerta máxima, convergen en la estación. El juego comienza en el preciso instante en que la emisión termina. No habrá negociación. La orden es neutralizar a los traidores por cualquier medio necesario.
2. El Comunicado de Radio
Lo último que se oye por la radio antes de que las sirenas lo ahoguen todo es el siguiente comunicado:
(Voz en la radio, grave y urgente)
"¡A los soldados de Gales! ¡A nuestros hermanos en los barcos de la Reina! Londres os envía a morir por una roca olvidada en el Atlántico, por el orgullo de su imperio moribundo.
¡Esta no es vuestra guerra! Argentina no es enemiga de Gales. Ellos, como nosotros, luchan contra el mismo león imperial que nos ha mantenido cautivos durante siglos.
El acero de nuestros valles ahora forja las llaves de la libertad de nuestro pueblo oprimido. Cada escuela cerrada, cada comunidad rota por la indiferencia de Londres, es una razón para luchar. No descansaremos hasta que el dragón vuele libre sobre una tierra libre.
¡No derraméis sangre galesa por la política de Londres! ¡Negaos a luchar! ¡Bajad vuestras armas! Vuestra lealtad es para Gales, no para la Corona Inglesa que os envía a la batalla.
Le decimos a Thatcher: nuestros hijos no morirán por vuestras islas. ¡El verdadero enemigo está en Westminster, no en Puerto Argentino! ¡Somos una nación, no una colonia!"
3. Área de Operaciones (AO)
El Mapa: Un edificio de una planta (Radio Penfro), situado a 10 cm de un borde. junto a la carretera, que cruza de lado a lado el mapa, un aparcamiento de asfalto al frente y terreno de matorrales y helechos en los laterales y la parte trasera.
Punto de Escape (Objetivo de OPFOR):
Sendero del Bosque: Un pequeño camino de tierra apenas visible que sale del borde trasero del mapa. Esta es la única ruta de escape viable. OPFOR debe escapar por el borde contrario a donde se sitúa la estación de radio.
4. Fuerzas y Equipo
OPFOR (Jugador 1) - Célula "Llais y Ddraig"
Total: 6 hombres.
1x Líder de Célula (Iwan 'Llais' Griffiths): Armado con una Pistola Browning Hi-Power.
4x Militantes: 1 con subfusil Sterling , 1 con rifle de cerrojo Lee-Enfield, 2 con fusiles de asalto AK-47.
Vehículo: Vehículo aparcado en el centro del aparcamiento. (Nota: El vehiculo no es funcional, ver Reglas Especiales).
BLUFOR (Jugador 2) - Policía y Special Branch
Elemento de Contención (Policía de Dyfed-Powys):
1x Coche Patrulla (Ford Granada).
2x Agentes de Policía armados con revólveres.
Equipo de Asalto (Special Branch):
1x Detective Inspector (Líder) con revólver.
3x Agentes del Special Branch con fusiles de Asalto
5. Despliegue y Reglas Especiales
Despliegue de OPFOR: El jugador de OPFOR despliega a sus 5 hombres a 10 cm o menos de las puertas del edificio de la radio. Su vehículo se coloca en el centro del aparcamiento.
Despliegue de BLUFOR (Turno 1):
El Coche Patrulla de la policía local se despliega pegado a un borde en la Carretera Principal, con sus dos hombres desplegados junto a él.
Special Branch despliega por un borde lateral, elegido al azar, del mapa al final del primer turno del jugador.
Furgoneta Inutilizada: La rápida respuesta policial ha sido total. Uno de los primeros disparos de un agente apostado antes del inicio del juego ha reventado los neumáticos de la furgoneta. El vehículo no puede moverse y solo sirve como cobertura pesada en el aparcamiento.
Regla "Alerta Máxima": Debido al estado de guerra, la moral de BLUFOR es alta. No realizarán chequeos de moral por sufrir las primeras bajas. Además, al final del Turno 6, llega un coche de policía adicional como refuerzo por la Carretera Principal.
6. Anexo de Eventos Aleatorios
Al inicio de cada turno (empezando por el Turno 2), tira un dado de 6 caras. Con un resultado de 5-6, se activa un evento. Vuelve a tirar el dado para determinar cuál de los seis eventos ocurre (1-6). Cada evento solo puede ocurrir una vez.
Atajo Oculto: El líder de la célula conoce la zona. Una vez por partida, el jugador de OPFOR puede declarar el uso de este atajo. Dos de sus militantes que se encuentren en la zona de matorrales pueden realizar inmediatamente un movimiento gratuito de 6 cm hacia el borde de salida.
¡Soltad al Perro!: Entra en juego una unidad K-9 de BLUFOR (1 Agente Guía con pistola, 1 Perro Policía) por el borde lateral del mapa que ha entrado el Special Branch . El perro se mueve el doble de rápido en terreno difícil y puede "trabar" a un enemigo en cuerpo a cuerpo.
El Regalo de Despedida: Una vez por partida, OPFOR puede declarar la activación de un bote de humo pre-colocado en la entrada de la estación. Crea una gran nube que bloquea la línea de visión durante dos turnos.
El Simpatizante Inesperado: Un civil en una camioneta entra en juego, sitúalo en la carretera en uno de los bordes, gritando e insultando a la policía. El policía local más cercano debe gastar su activación en "convencerle" que se marche del terreno de juego.
El Eslabón Débil: Tras la primera baja de OPFOR, el jugador de BLUFOR elige a un militante enemigo (no al líder). Ese militante debe pasar un chequeo de moral. Si falla, solo podrá realizar una acción por turno (mover o disparar) durante el resto de la partida.
Duda de Conciencia: Uno de los dos agentes de la policía local de Dyfed-Powys (a elección del jugador BLUFOR) duda en disparar contra sus compatriotas. Durante el siguiente turno completo, ese agente no puede realizar ninguna acción de disparo (solo puede moverse o buscar cobertura).
7. Objetivos y Condiciones de Victoria
OPFOR:
3 PV Lograr escapar el líder, Iwan Griffiths
1 PV Por cada hombre que logre escapar.
BLUFOR:
3 PV Si el líder, Iwan Griffiths, es abatido o detenido.
1 PV Por cada miembro de la célula neutralizado.
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